Harry Potter llega al IES Tolosa

El centro se ha involucrado en un proyecto innovador que,bajo la temática de Harry Potter, apuesta por un método de enseñanza alternativo

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La Línea y los linenses no sólo conviven con titulares sobre el contrabando, el narcotráfico, la delincuencia y la inseguridad. La Línea y los linenses también son trabajo, constancia, esfuerzo y dedicación, son talento, creatividad, arte y cultura. El IES Tolosa es ejemplo de ello.

Y es que un grupo de profesores ha puesto un marcha un innovador proyecto de ‘Gamificación’, en el que bajo la temática del mítico personaje Harry Potter han involucrado a toda la comunidad educativa para fomentar aspectos como la convivencia y el trabajo en equipo. 

La ‘Gamificación’ consiste en aplicar las técnicas del juego en el aula, empleado contenidos de las asignaturas participantes. Así nos lo explica Carolina Amusco, docente que lidera este proyecto en el que participan los grupos de 3º de la ESO A, B y C bilingües y 2º B bilingüe.

La temática de Harry Potter se presta no sólo por lograr conectar con alumnos y profesores de distintas edades, sino también por su idoneidad para adaptarse a conceptos como trabajo corporativo, motivación, retos y niveles. 

Así, en este contexto, el alumnado participante recibió una carta de bienvenida al colegio Tolowarts (adaptación entre Hogwarts y Tolosa) y fueron recibidos en el Salón de Actos del centro por la profesora McGonagall y Dumbledore, que explicaron a los jóvenes en qué consistía el juego.

“MERECIÓ LA PENA VERLES LAS CARAS DE SORPRESA, SIN SABER MUY BIEN QUÉ OCURRÍA, Y SOBRE TODO DISFRUTANDO CUANDO ENTRARON EN EL SALÓN CON LA MÚSICA DE FONDO Y UNA PUESTA EN ESCENA BASTANTE BUENA”, CONFIESA AMUSCO.

De esta manera, los alumnos y alumnas conocieron en qué consiste el proyecto que se ponía entonces en marcha: cada semana tienen que resolver una serie de retos propuestos. Cuando pasan ese reto concreto, suben de nivel y consiguen una pista para descubrir al malvado mago que tiene hechizado el centro. Tras cada reto, reciben una puntuación por su trabajo. Además, no sólo se obtiene una puntuación positiva, también pueden perder puntos por mala actitud y comportamiento.

El equipo que antes consiga averiguar quién es Tolomort (“Voldemort”) y descifrar el enigma final, será el vencedor del proyecto de ‘Gamificación’.

Además, fieles a la historia de magos y brujas escrita por J.K.Rowling, el alumnado no trabaja individualmente, sino por “casas”. En el acto de presentación del proyecto, el “sombrero seleccionador” fue repartiendo a los alumnos en cuatro casas para trabajar de manera conjunta en la tarea de desenmascarar al malvado Tolomort.

La iniciativa está siendo todo un éxito, y no sólo por la temática del ‘juego’ sino por la entrega de un grupo de profesores involucrados y comprometidos con un método de enseñanza alternativo.

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